网游投资陷阱调查(2)
“现在,原创力团队雨后春竹般发展起来,无数的投资者和企业想借研发团队的技术进入网游市场,可其中却存在着一些陷阱。”一位曾投资研发团队的台资方向记者表示,“投资研发团队所需资金巨大,前期只有投入没有产出,一旦投错将血本无归。”
人才技术陷阱
“即使你资金再雄厚,再有背景,但是如果你找不到顶尖的网游技术人才,那么你注定要失败”瞬间互动工作室刘经理向本刊记者表示,“许多网游开发商在市场运作上经验丰富,渠道健全、资金雄厚,但是由于缺乏研发技术和人才,最终会卡在产品上。”
测试陷阱
测试是一款网络游戏诞生前最惊心动魄的一刻,因为测试的结果将直接影响这款网络游戏的前途和命运,也关系到资方口袋子里的钱。因为进入正式测试后,资方必须面临二种选择:如果测试成功,用户满意,则该款游戏即可上市赚钱;如果测试出现一些问题,那么又将面临两种选择,一是继续投入,改进游戏。二是,停止投入,退出网游市场,而以前的投资将分文无归。
市场陷阱
“虽然35亿的盘子看似很大,但目前在市场上真正赢利分到这35亿的商家只占1—2成。”一位业内人士表示,“由于网络游戏玩家粘度高,大众效应强,只要一款网络游戏成功后,它占的市场分额会越来越大,最终35亿分额的大部分会被其占有。”
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看谁在网络游戏里掘金
门户:步入网游“深水区”
伴随.com热潮散去,习惯于烧钱的门户网站开始四处寻食。在网络行业中除了短信能赢利外,剩下的就是网络游戏。门户网站进军网络游戏有天然的优势:众多的互联网用户和影响力、雄厚的资金和技术支持、虚拟的网络销售平台和电子支付方式——这一切加快了网站进军网游的步伐。
“各大门户进入网游方式的不同,也导致了他们成绩的各异。”刘经理进一步向本刊记者表示,“除网易赢利外,其他门户都保持在生死线上。”
以此相印证的是,网易2003年第四极度财报和2003年年度财报显示,网易2003年第四季度收入较上季度增长了16.4%,达到1950万美元,2003年全年收入6550万美元,较上一年度增长145.4%.而网易取得的成绩与游戏业务的高
速增长有关,其中游戏业务第四季度较去年同期增长222.2%,达到850万美元。电信加快进军步伐
“从2002年开始,电信就开始进入中国网络游戏市场,只不过当时步伐还比较慢,相关资源还没来得及整合。”鼎天锐智财经咨询公司电信研究员何新忠向本刊记者表示,“2004年以来,电信明显加快了资源的整合步伐,正准备大举进军网络游戏市场。”
“由于电信运营商负责网络游戏的接入,托管网游服务器,甚至负责采购游戏硬件设备,所以电信杀入网络游戏市场具有自身独特的优势。”何新忠进一步向记者表示,“一旦,电信整合起游戏研发、运营、通信终端(比如手机厂商)、IT硬件设备供应等诸多环节,它在网游市场的力量将极其可怕。”
传统厂商初涉“网游”
2004年2月8月,TOM互联网事业集团和娃哈哈集团 对外宣布 ,从即日起共同推出维生素饮品“激活”和网络对战游戏“雷霆战队”。用户购买“激活”饮品后,可在标签内获得“雷霆战队”的帐号密码,并凭此获得5小时免费时长。该计划一共推出8000万瓶“激活”。
“网络游戏与其他行业的协同合作已经进入一个新时期。”业内人士认为,早在此前,电信行业就已经纷纷介入,通过发展网游,同时促进电信业务特别是宽带数据业务的蓬勃兴起,这已经是网游进入其他相关行业的开始,而尾随电信运营商之后的是一些IT企业,从聚友试水网游到摩托罗拉、阿尔卡特注资欢乐数码都是如此。“而在娃哈哈入局之后,紧跟而来的企业中必将出现越来越多的传统企业身影。”
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“网游商机”乍现
“网络游戏的来临,使曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代替。新生代正是成长在这种理所当然的合理性收费中,他们渴望交际,渴望被接受,在追求新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就像天堂中诱惑夏娃的蛇,终于像枯萎的干柴遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。” 北京方舟网游工作室策划人张波向本刊记者表示,“网络游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的三大领域之一,游戏产业已被称为‘阳光产业'。”
据IDG的研究,2002年中国市场由网络游戏所产生的间接效益高达119.3亿元。电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿、是网络游戏市场规模的7.5倍;IT业有网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,是网络游戏市场规模的3.6倍;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达到18.2亿元。
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